Design thinking thường được Việt hoá là “tư duy thiết kế”, thuật ngữ này là một phương pháp luận chỉ về quá trình tìm hiểu người dùng, xác định vấn đề và đưa ra những giải pháp sáng tạo để giải quyết vấn đề đó. Design thinking là một quy trình tuần hoàn, nó có thể được sử dụng lặp lại với một mục tiêu nhằm đổi mới và cải tiến liên tục.
Hiểu đơn giản hơn, design thinking là một phương pháp giúp sáng tạo ra những giải pháp chưa từng có giải quyết cho một vấn đề với mục tiêu tối ưu hơn.
Sơ đồ quy trình thực hiện design thinking.
Một số doanh nghiệp hàng đầu thế giới như Apple, Google, Samsung và GE đã áp dụng phương pháp design thinking trong việc xây dựng và phát triển các dòng sản phẩm, thuật toán của mình. Mô hình design thinking hiện cũng đang được giải dạy tại nhiều trường đại học danh tiếng bao gồm D.School, Stanford, Harvard và MIT.
Lược sử hình thành design thinking
Max Wertheimer với cuốn “Productive Thinking”
Design thinking là phương pháp luận còn khá non trẻ, mới được ứng dụng và sử dụng rộng rãi khoảng 15 năm trở lại đây. Tuy nhiên thuật ngữ này đã được phát triển từ năm 1940 với những nghiên cứu tâm lý của Max Wertheimer với cuốn “Productive Thinking (Tư duy năng suất)”, đây được cho là nền tảng của design thinking.
John E. Arnold với cuốn sách “Creative Engineering” (1959).
Một trong những tác giả đầu tiên viết về design thinking là John E. Arnold với cuốn sách “Creative Engineering” (1959) và Bruce Archer với cuốn sách “Systematic Method for Designers” (1965).
Trong cuốn sách “Creative Engineering – Kỹ thuật sáng tạo” (1959), John E. Arnold đưa ra bốn nhóm giải pháp mà tư duy thiết kế tạo ra:
- Chức năng mới (phục vụ một nhu cầu mới hoặc đáp ứng các nhu cầu cũ theo cách hoàn toàn mới)
- Tăng cường hiệu quả của các giải pháp
- Giảm chi phí sản xuất
- Tăng khả năng bán hàng
Điều khác biệt giữa tư duy dựa trên giải pháp và tư duy dựa trên vấn đề
Tư duy dựa trên giải pháp tập trung vào ra giải pháp, tìm ra cách thức giải quyết một vấn đề nhất định. Ngược lại với tư duy giải pháp là tư duy dựa trên vấn đề, tư duy dựa trên vấn đề có xu hướng tìm thấy những trở ngại và hạn chế qua đó khắc phục hoặc giải quyết chúng.
Ví dụ về hai cách tiếp cận này được thông qua một cuộc thực nghiệm của Giáo sư Kiến trúc Bryan Lawson, Đại học Sheffield. Có hai nhóm người tham gia thực nghiệm gồm 1 nhóm là những nhà thiết kế đồ hoạ, nhóm còn lại gồm toàn những nhà nghiên cứu khoa học.
Bryan Lawson giao nhiệm vụ cho mỗi nhóm tạo ra một bề mặt là sự kết hợp của nhiều khối màu khác nhau. Sao cho chu vi bề mặt được sử dụng càng nhiều khối đỏ hoặc càng nhiều khối xanh càng tốt.
Các nhà khoa học đã lặp đi lặp lại một phương án duy nhất. Đó là thử đi thử lại nhiều sự kết hợp khác nhau của càng nhiều khối màu càng tốt. Nhờ vậy họ tối đa hoá số lượng mẫu thử thỏa mãn đề bài, nhằm tìm ra giải pháp điều chỉnh các kết hợp khối màu hợp lý. Giúp tối ưu hoá mật độ hai màu xanh đỏ ở bên ngoài chu vi bề mặt.
Các nhà thiết kế thì tạo ra bề mặt có chu vi được sử dụng nhiều hai màu xanh đỏ nhất có thể. Nếu sự kết hợp đầu tiên này không phù hợp thì sẽ ngay lập tức bị thay thế bởi một sự kết hợp màu sắc khác, cho đến khi phiên bản kết hợp hoàn hảo nhất xuất hiện.
Thí nghiệm cho thấy các nhà khoa học tập trung vào giải quyết vấn đề, khắc phục sự mâu thuẫn và không thể kết hợp với nhau của một vài khối màu. Trong khi các nhà thiết kế luôn muốn tìm ra giải pháp hoàn hảo nhất, mạnh dạn loại bỏ những gì không phù hợp nhằm tạo ra sản phẩm cuối cùng ưng ý nhất.
Năm giai đoạn của design thinking
Vì là một phương pháp hiệu quả nên design thinking được ứng dụng rất rộng rãi trên thế giới, điều này dẫn đến design thinking có rất nhiều biến thể khác nhau, thường từ ba đến bảy bước thực hiện. Tuy khác nhau về số lượng giai đoạn, nhưng các biến thể của phương pháp này vẫn rất giống nhau về nguyên tắc.
Tại bài viết này, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu về mô hình năm giai đoạn do Viện thiết kế Hasso-Plattner đề xuất tại đại học Stanford, còn được gọi là d.school, đây là đơn vị dẫn đầu trong việc áp dụng và giải dạy về design thinking. Năm giai đoạn của design thinking theo d.school xây dựng và chia sẻ như sau:
- Thấu hiểu (Empathize) – với người dùng
- Xác định (Define) – nhu cầu của người dùng, vấn đề của họ
- Sáng tạo (Ideate) – đưa ra những ý tưởng và xác định những thách thức
- Nguyên mẫu (Prototype) – Bắt đầu triển khai các ý tưởng
- Thử nghiệm (Test) – Kiểm tra, nhận phản hồi từ mục tiêu với nguyên mẫu
Chi tiết năm giai đoạn của design thinking
1. Thấu hiểu (Empathize)
Để tạo ra được sự đổi mới hiệu quả, bạn cần hiểu người dùng và quan tâm đến cuộc sống của họ
Thấu hiểu là trọng tâm của design thinking, giai đoạn này luôn lấy con người làm trung tâm. Thấu hiểu là giai đoạn mà bạn cần thực hiện để hiểu về người dùng, mục tiêu mà bạn thực hiện giải pháp design thinking. Bạn cần trả lời những câu hỏi:
- Cách người dùng thực hiện mọi việc như thế nào?
- Nhu cầu về thể chất?
- Cảm xúc?
- Cách họ nghĩ và tương tác với thế giới?
- Những điều gì có ý nghĩa với họ?
Bằng cách quan sát người dùng, xem cách họ tương tác với môi trường sống sẽ cung cấp những manh mối về những gì họ suy nghĩ và cảm thấy, điều này cũng giúp bạn tìm thấy những gì họ cần.
Trò chuyện trực tiếp cũng giúp hé lộ thêm nhiều thông tin về suy nghĩ và những giá trị mà họ sở hữu. Đôi khi những cuộc trò chuyện trực tiếp đem lại nhiều nội dung bất ngờ cho nhà thiết kế và người dùng bởi nhiều điều thầm kín được tiết lộ. Những thiết kế tốt được xây dựng trên sự hiểu biết sâu sắc về niềm tin và giá trị của người dùng theo đuổi.
Hãy học cách nhìn mọi thứ bằng một “đôi mắt mới”, một cách tiếp cận khác, sự thấu hiểu là giai đoạn sẽ cung cấp cho bạn đôi mắt đó.
2. Xác định (Define)
Xác định đúng vấn đề là cách duy nhất để tạo ra những giải pháp đúng
Giai đoạn xác định đưa ra những kết luận sau khi thực hiện giai đoạn thấu hiểu. Nhà thiết kế cần phát hiện nhu cầu và liệt kê ra những vấn đề cần giải quyết.
Mục tiêu của giai đoạn xác định là đưa ra một tuyên bố vấn đề chính xác và có thể giải quyết được, đây được gọi là “quan điểm về mục tiêu”. Giai đoạn xác định cần nhiều yếu tố như kinh nghiệm, kỹ năng và vốn kiến thức tốt để nắm bắt được những vấn đề và đưa chúng ra ánh sáng, nói đơn giản hơn, xác định vấn đề cần kỹ năng phân tích, hiểu và cảm nhận.
Câu chuyện sai đề bài = sai đáp án
Năm 1880 người Pháp bắt đầu xây dựng kênh đào Panama, sau 13 năm, năm 1893 họ thất bại và bỏ cuộc.
Năm 1904 người Mỹ mua lại dự án, sau 10 năm, 1914 họ khánh thành, đưa kênh đào vào sử dụng.
Lý giải cho thất bại của người Pháp với dự án này, thoạt nghe thấy rất đơn giản, nhưng họ mất 13 năm không nhận ra điều đó. Nó đến từ một động vật rất nhỏ bé: CON MUỖI
Thất bại của người Pháp do nhận định sai mục tiêu, họ nhìn nhận thứ gây ra dịch bệnh và cái chết của 22.000 người tham gia xây dựng dự án do côn trùng. Vì thế họ chỉ làm lán trại, các chân giường được kê những chén nước, tránh côn trùng bò lên và dựng lán có mái che.
Người Mỹ thì khác, họ nhận biết mục tiêu chính là con muỗi, gây ra bệnh sốt rét, vì thế họ cho hút sạch mọi vũng nước tù, phát quang tất cả các bụi rậm, tấn công loăng quăng, làm biến mất nơi trú ngụ, nơi sinh sản của muỗi trong vòng 200 dặm quanh lều trại của công nhân.
3. Sáng tạo (Ideate)
Không cần sớm tìm ra ý tưởng đúng nhất, mà chỉ cần mở ra giới hạn lớn nhất cho năng lực của bản thân
Giai đoạn sáng tạo là giải pháp của quá trình thiết kế, tại đây bạn cần tập trung vào việc hình thành lên ý tưởng. Giai đoạn này tạo ra những giải pháp cải tiến hoặc thay đổi với mục tiêu tạo dựng các nguyên mẫu giúp giải quyết các vấn đề được xác định.
Sáng tạo là cơ hội để nhà thiết kế kết hợp sự hiểu biết về người dùng và trí tưởng tượng của não bộ để tạo ra những giải pháp. Sáng tạo là tạo ra thật nhiều các ý tưởng về giải pháp sau đó chọn lọc chúng chứ không phải tạo ra chỉ một ý tưởng, giải pháp duy nhất. Đừng bỏ tù tâm trí, hãy dùng sức mạnh của trí tưởng tượng để mở khoá căn phòng cải tiến.
Đây là giai đoạn mà làm việc nhóm và phản biện sẽ giúp đạt hiệu suất cao.
Như một câu nói của Orson Welles đã chia sẻ:
Đừng cho mọi người thứ họ muốn. Hãy cho họ điều chưa bao giờ dám mơ đến.
4. Nguyên mẫu (Prototype)
Tạo ra sản phẩm để suy nghĩ và kiểm tra để tự học hỏi và phát triển
Đây là giai đoạn phát triển và hiệu chỉnh lặp lại các phiên bản chưa hoàn chỉnh nhằm tìm ra giải pháp tối ưu. Nguyên mẫu có thể là bất kỳ điều gì mà người dùng có thể cảm nhận và tương tác, có thể là bảng moodboard dán đầy giấy note, sau đó kết nối chúng lại với nhau hoặc phát triển mở rộng, cũng có thể là nhiều mô hình khác nhau có thể ghép nối hoặc cũng có thể là một giả định nhập vai thử nghiệm sản phẩm.
Hãy loại bỏ ngay và đừng lãng phí tài nguyên vào những thứ không tạo ra giá trị.
Ví dụ: trong y khoa chiến tranh thường phân loại người bị thương thành ba nhóm chính:
- Chữa kiểu gì cũng không qua khỏi
- Chắc chắn khỏi dù có chữa trị hay không
- Chỉ có thể qua khỏi nếu được chữa trị
Điều này chỉ ra một sự thật rằng bạn không thể cứu tất cả mọi người, nên hãy tạo ra một bộ lọc, dành toàn bộ nỗ lực của mình vào những nguyên mẫu có thể tạo ra sự khác biệt và tập trung toàn lực vào nó, đừng dàn trải tài nguyên quý giá của mình để rồi lãng phí.
Như tại Vũ, chúng tôi luôn tạo ra một bộ lọc khách hàng, điều này giúp chúng tôi lựa chọn những khách hàng mà chúng tôi biết chắc rằng khi thực hiện cùng sẽ đem lại hiệu quả, đây là những khách hàng mà chúng tôi hướng tới để tránh làm lãng phí tài nguyên sáng tạo của đội ngũ.
5. Thử nghiệm (Test)
Mỗi lần thử nghiệm đều là cơ hội để hiểu thêm về người dùng và giải pháp
Giai đoạn thử nghiệm là khi bạn thu hút những phản hồi về những nguyên mẫu đã tạo ra trong giai đoạn 4 với người dùng đã xác định trong giai đoạn 1.
Thử nghiệm giúp bạn nhận được mức độ đáp ứng của nguyên mẫu so với nhu cầu, vấn đề của mục tiêu. Việc thử nghiệm hiệu quả là không tập trung vào mục tiêu đặt câu hỏi với người dùng rằng họ có thích các giải pháp mà bạn tạo ra hay không, thay vào đó hãy tiếp tục đặt câu hỏi “Tại sao” để khai thác mọi khía cạnh giúp bạn có thể tiếp tục cải thiện giải pháp, nguyên mẫu.
Môi trường kiểm tra lý tưởng nhất đó chính là trong thực tế với bối cảnh là cuộc sống thường nhật của người dùng. Đối với những nguyên mẫu là sản phẩm, hãy yêu cầu người thử nghiệm luôn mang theo nó và sử dụng nó trong mọi sinh hoạt bình thường. Nếu thử nghiệm một sản phẩm tại chỗ, bạn cần xây dựng một kịch bản thử nghiệm duy nhất.
Trong trường hợp không thể thử nghiệm sản phẩm tại một vị trí nhất định bạn cần xây dựng một tình huống thực tế bằng cách đưa người dùng vào một tình huống thực tế hoặc đảm nhiệm một nhiệm vụ rõ ràng khi sử dụng nguyên mẫu.
Một nguyên tắc khi thử nghiệm bạn cần nhớ là hãy luôn thử nghiệm với niềm tin rằng sản phẩm là tốt, nhưng hãy kiểm tra nếu bạn cảm thấy sai hoặc không chắc chắn. Thử nghiệm là cơ hội tuyệt vời giúp bạn kiểm tra lại các giải pháp và phát triển chúng tốt hơn.
Một điều cần lưu ý khi thử nghiệm là không giới thiệu hoặc giải thích về sản phẩm, đơn giản bạn chỉ cần đưa nguyên mẫu đến tay người dùng và yêu cầu họ đưa ra phản hồi. Hãy để người dùng thử nghiệm và đưa ra phản hồi. Bạn cũng có thể yêu cầu người dùng đưa ra so sánh với nhiều nguyên mẫu khác nhau.
Nếu như giải pháp không giải quyết được vấn đề, có thể yêu cầu đã sai
Kết
Design thinking giúp các doanh nghiệp liên tục đổi mới bằng sự sáng tạo, điều này tạo ra thách thức rất lớn với những đối thủ hiện hữu (nhưng không đổi mới) và cũng là rào cản gia nhập ngành với những đối thủ tiềm năng.
Mô hình design thinking 5 giai đoạn có thể ứng dụng để cải tiến mọi vấn đề trong cuộc sống chứ không chỉ riêng ngành thiết kế, sáng tạo.
Nguồnt: vudigital