Gamification, hay game hóa, là ứng dụng cơ chế, tính năng của trò chơi điên tử vào các lĩnh vực khác. Đối với quản trị doanh nghiệp, một số lĩnh vực có thể được "game hóa" là marketing, giáo dục, tuyển dụng, đào tạo, phát triển nhân sự... Dưới đây là ba DN đã thành công khi ứng dụng gamification.
Cisco: Đào tạo kỹ năng truyền thông xã hội. Tại Cisco, gamification được ứng dụng cho chương trình đào tạo truyền thông xã hội. Theo đó, Cisco đã giới thiệu ba cấp độ "danh hiệu", gồm chuyên viên, chiến lược gia, bậc thầy; song song với 4 cấp độ phụ dành cho nhóm nhân sự, truyền thông, bán hàng, đối tác nội bộ; chương trình còn có thử thách nhóm để phát huy tính cạnh tranh và tinh thần đồng đội.
Ở cấp chuyên viên, "người chơi" phải tham gia 15 khóa học. Ở cấp chiến lược gia được yêu cầu học thêm 13 khóa nữa và viết một bài trên blog cá nhân. Ở cấp bậc thầy, phải tham gia tiếp 10 khóa học và xây dựng một case study để minh họa cho một sáng kiến truyền thông xã hội, hoặc xây dựng chiến lược truyền thông xã hội.
Kết quả, quản lý bộ phận account học được cách sử dụng Twitter để tiếp cận khách hàng, trong khi quản lý nguồn nhân lực học được cách sử dụng LinkedIn để tiếp cận ứng viên tiềm năng. Những vị trí khác như marketing, phát triển sản phẩm cũng nhận được lợi ích từ chương trình này.
Deloitte: Tuyển chọn nhân sự. Hợp tác với một nhà phát triển phần mềm, Deloitte đã tạo ra ứng dụng Firefly Freedom - một game điện thoại phục vụ tuyển chọn nhân sự. Thoạt nhìn, ứng dụng này không khác gì một game điện thoại thông thường nhưng dữ liệu có được từ người chơi sẽ giúp phản ánh tư duy của ứng viên. Thông qua 3.000 điểm dữ liệu thu thập từ việc ra quyết định trong trò chơi, tính cách cùng tư duy không thể thu thập qua quá trình phỏng vấn của ứng viên sẽ được khắc họa rõ nét. Cách làm này giúp bộ phận tuyển dụng nhân sự tại Deloitte không rơi vào cái bẫy của sự định kiến.
Microsoft: Tăng tương tác và phản hồi. Bộ phận thử nghiệm của Microsoft từng đối mặt với một thách thức khi phải tiến hành nhiều cuộc kiểm tra định kỳ, trong đó yêu cầu nhân viên bàn giao máy tính qua đêm. Đây là nhiệm vụ khó khăn, do hầu hết nhân viên đều ngần ngại trong việc hợp tác. Thế nên, bộ phận thử nghiệm đã quyết định "game hóa" nhiệm vụ này.
Mỗi máy tính đến lượt kiểm tra sẽ được liên kết với trò chơi "người treo cổ" (hangman game), đi cùng một bảng xếp hạng ghi lại thành tích của mỗi thành viên trong nhóm. Microsoft còn liên kết số điểm đạt được từ trò chơi với các khoản đóng góp ngoài đời thực tại 5 tổ chức từ thiện là đối tác của tập đoàn, nhờ đó khơi gợi lòng trắc ẩn của nhân viên. Kết quả, lượng phản hồi tăng đến 16 lần và hàng nghìn USD đã được đóng góp.